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	<title>十方俱滅 灵示羽的ACG NEWS BLOG &#187; ACG轉文</title>
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	<description>动漫游戏资讯集散地 本站内容部分原创、部分收集整理，图片为自行制作，为了保证观赏效果均未加水印，请尊重他人劳动，转载自觉注明出处</description>
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		<title>我国动漫产业发展存在三大问题需解决</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 04:18:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　目前我国动漫产业发展中存在着整体发展水平还不高、结构和布局不尽合理、动漫产业高端人才缺乏等诸多问题，需要切实加以解决。文化部文化产业司司长刘玉珠２７日在天津滨海新区举行的中国动漫提升与跨越高峰论坛上做上述表述。 　　 刘玉珠介绍说，“十一五”以来，在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下，我国动漫产业快速发展，经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变，在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用，取得了显著的成绩。 　　我国动漫产业产值从“十五”期末不足１００亿元，到２０１０年达４７０．８４亿元，年均增长率超过３０％，动漫产品数量大幅增长，动漫产业链不断延伸，在盈利水平、产值规模上都取得了重大突破。到“十一五”期末，更是涌现出一批成功上市的大型动漫企业，年收入过亿的大型动漫企业达１３家，动漫企业规模发展迅速。 　　刘玉珠同时也表示，目前我国动漫产业发展中还存在着整体发展水平不高、结构和布局不尽合理、高端人才缺乏三大问题。 　　 首先，动漫产品质量不高，缺少有竞争力的品牌和形象。刘玉珠坦言，虽然近年来动漫产品的数量有大幅度的提高，但内涵深刻、风格独特、形式新颖且具有市场竞争力的精品力作不多，缺少在国际国内都能立得住、叫得响的动漫品牌形象，动漫产品的质量和动漫原创水平、能力还有待于进一步提高。 　　 其次，动漫产业结构和布局不尽合理，整体发展水平不高。刘玉珠指出，我国现在有上万家动漫企业，但总体上还处在小、散、弱的状况，动漫企业盈利水平偏低，利润率不高，龙头企业比较少，企业的核心竞争力不足。动漫产业结构尚不合理，产业链不完整，漫画、新媒体动漫、动漫衍生品行业相对薄弱，上下游行业之间还未形成良性循环，仍处于各自为战的状态，资源分散，没有形成合力。各地在动漫发展上还存在急功近利、盲目跟风的现象，不考虑自身的特点和优势，造成同质化低水平恶性竞争。 　　 第三，动漫产业高端人才缺乏，特别是缺少创意策划和经营管理方面的专业人才。刘玉珠说，目前，动漫从业人员和在校生人数不少，但是创意策划和经营管理等高端人才比较匮乏，大专院校的动漫专业有待于加强，以适合于市场的需求，很多优秀的动漫专业学生选择了设计、游戏等其他行业，动漫产业人才流失情况比较显著。高端人才的缺乏制约了动漫产业发展。
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		<title>2011中国游戏业的四个转身</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 04:17:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
				<category><![CDATA[ACG轉文]]></category>

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		<description><![CDATA[　　2011年，中国游戏产业继续向好发展。 　　据中国游戏行业协会会长刘金华近日在第八届中国游戏行业年会上公布的数据显示，截至目前，全国的网络游戏开发运营企业达到了820多家，手机游戏开发运营企业250多家，网页游戏开发运营企业320多家，游戏机类生产企业1200多家。全国游戏行业大小企业约有33590家。不包括纯动漫、卡通的收入在内， 2011年中国整个游戏行业（包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养）的生产经营总收入预计将超过1158亿元人民币。 　　整个国内的游戏市场在持续繁荣的同时，游戏产业的四大领域也正逐步开始“转身”，向更宽广的“蓝海”前行。 　　网络游戏： 文化成新驱动力 　　根据国外某知名调研机构近日发布的报告，中国网络游戏市场今年将超日本成为亚洲第一，到2014年将有望取代美国成为世界第一。而来自易观国际、艾瑞咨询的综合数据表明，2011中国网游整体增速预计在18%左右，市场规模达到414亿元人民币，全年上线新游超过510款。 　　与此同时，民族原创网游产品走向海外市场，实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变，越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评，成为文化走出去的重要形式之一，极大地提升了中华文化的国际影响力。据预测，2011年中国网游出口额将有望突破30亿元，连续两年实现倍增。 　　以传统文化作为游戏内核，已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。据不完全统计，过去的12年中，国产原创的三国类网游作品超过了40款，西游类网游数量超过30款，水浒和红楼梦题材的总共达到了10余款，其他如《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足。经过多年耕耘，传统文学作品的网游化已经基本实现。在此基础上，一些游戏企业开始进行文化反思，重新诠释文化经典，一方面避免竭泽而渔的困境，另一方面从过去简单复制经典名著转向了深入挖掘传统文化内核，诸如网易的《天下叁》、盛大游戏的《星辰变》等优秀网游在今年上线后，结合游戏的娱乐性和趣味性特征，对传统文化进行了多角度的深度解读，获得了玩家的追捧。 　　“网络游戏诠释文化精品，文化精品让网络游戏大片化”——2011年，这种双向互补已经成为了民族原创网游研发课题中的应有之意。 　　网页游戏： 向海外市场进军 　　2011年国内网页游戏的发展可以用迅猛来形容，据易观国际今年第三季度末的预测性报告显示，今年中国页游市场保守预估为52亿元，而实际的市场规模将超出预期。2012年页游最低增速也将达到50%，并将迎来上市热潮。 　　尽管2011年国内网页游戏市场依然存在同质化的问题，但强有力的增长表明，网页游戏在其发展过程中，找到了一个新的突破口，即平台化。由于网页游戏无需下载客户端的特点，使得新浪微博、开心网等许多大流量的网站都可以成为其直接入口，据悉，仅新浪微博上的微游戏一处，目前就聚集了2000万网页游戏用户。而这种趋势也开始被其他类型的网络游戏所看重，在网页游戏成功之后，大型客户端网络游戏也在2011年底开始尝试与微博、社交网站等平台进行对接，并取得了很好的成绩。 　　而在平台化的基础上，网页游戏也开始效仿大型网络游戏尝试进军海外市场，更多的厂商、代理商开始布局海外市场。2011年，九城、腾讯、游戏蜗牛、我玩网、炎龙等多家游戏公司都有网页游戏力作投放至日本、韩国以及东南亚等市场，并取得了不俗的业绩。据相关人士透露，目前国产页游市场已从东南亚扩展到了欧美，未来前景值得期待。 　　手机游戏： 盈利模式呈现多样化 　　随着智能手机、平板电脑等智能移动终端的普及以及移动互联网的飞速发展，2011年，手机游戏迎来了大繁荣和大发展。短短一年时间，手机游戏市场规模便从过去几乎可以忽略不计发展到了42亿元，仅次于客户端网游和网页游戏。 　　“整个互联网领域都开始把手机游戏当做是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬认为，手机游戏已经成为了文化产业中的佼佼者，从市场潜力以及实际使用客户人群的数量来看，我国的手机游戏行业正处于黄金发展时期，但是由于需求市场人群还未形成结构效应，我国的手机游戏仍旧处于市场甄选期，市场发展也有待进一步规范，诸如盗版、内容同质化、品质不高等问题都有待解决。 　　最新数据显示，目前中国有手机应用开发者约100万人，而作为移动应用最红火的手机游戏，占所有应用之首，为总量的28%，但盈利前景堪忧，其中，盗版是最大的盈利瓶颈。对此，洪韬认为，手机游戏盈利模式的多样化还有待进一步完善。 　　事实上，2011年手机游戏中付费途径的多样化已经开始出现。不少手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏，经过一定阶段后再向用户收费，或是推出包月服务，让用户购买游戏点卡，或按照免费网游的方式，通过销售增值服务、虚拟道具等物品获得盈利。甚至一部分手机游戏开发者开始选择在手机游戏中植入广告，从而实现真正意义上的免费游戏，扩大盈利可能。 　　单机游戏： 十年一剑磨精品 　　2011年无疑是国内单机游戏重焕活力的一年，尤其是下半年各类单机游戏大作如同井喷一样引爆市场，使得这一年对任何一个单机游戏厂商来说都非同寻常。其中，7月上市的《仙剑奇侠传五》更是成为了国产单机游戏复兴的寄托，作为“仙剑奇侠”系列的第五部作品，《仙剑奇侠传五》以100万套的热销量让业内重新燃起了对单机游戏的热度。在此影响下，不少国内游戏企业在今年又相继代理了多款海外的单机游戏力作。一时间，国内单机游戏产业焕发出新气象。 　　而随着单机游戏的重新兴起，面对盗版旧难题，单机游戏厂商们也找到了破解的法门——精品化。据了解，目前发售的《仙剑奇侠传五》共有3种版本，分别是定价为50元的数字版、79元的标准版和定价299元的豪华版。数字版的发行，成为近年来单机游戏的主要发行模式。玩家只需在网络下载免费的客户端，在线购买激活码，即可进入游戏。这样方便快捷的方式既大大降低了厂商的生产成本，也有效打击了盗版市场。而传统的正版光碟版本则以精美多样、极具收藏价值的大量衍生赠品来吸引买家。 　　当然，产品外观和周边上的精品化只是表面，更深层次的是在游戏本身的研发上予以精品化制作。效法美国暴雪公司的成功研发模式，近年来，国内单机游戏厂商也逐渐通过系列游戏产品的长期研发形成了一系列有市场号召力的单机游戏品牌，以口碑赢得热销，以文化获取影响，并以此来突破单机游戏的瓶颈，和其他游戏种类分庭抗礼。 　　2011年的游戏产业，取得了辉煌的业绩，同时也将文化这一内核深深地植入到了游戏产品当中，并影响到数以亿计的用户。其中，无论是传统的网络游戏、单机游戏，还是新兴的网页游戏、手机游戏，都在逐步转身的同时，既形成了让自身持久发展的新动向，也挖掘出了游戏文化内涵的新深度。相信在此基础上，2012年游戏产业的发展将更为广阔。 　　以传统文化作为游戏内核，已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。
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		<title>第39届“动画安尼奖”提名公布，《功夫熊猫2》12项提名</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 02:23:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[由国际动画协会（ASIFA-Hollywood）主办的第39届“动画安尼奖”（39th Annual Annie Awards）提名今天公布。今年最佳动画片的提名名额一下子增加到了10个，也许主办方是想把蛋糕分得更平均吧，但提名含金量则有所降低。 梦工场的《功夫熊猫2》获得了12项提名领跑，其次是梦工场的《穿靴子的猫》和派拉蒙的《兰格》（Rango），都是9项。《兰格》也是夺奖热门。 第39届“安尼奖”将于2012年2月4日（周六）颁发，一共28个奖项，以下是电影部分的14个奖项的提名名单，完整版名单到这里： 最佳动画片 一只猫在巴黎（A Cat in Paris）1 皱纹（Wrinkles）1 亚瑟·圣诞（Arthur Christmas）6 赛车总动员2（Cars 2）7 奇可和丽塔（Chico &#38; Rita）1 功夫熊猫2（Kung Fu Panda 2）12 穿靴子的猫（Puss in Boots）9 兰格（Rango）9 里约大冒险（Rio）8 丁丁历险记（The Adventures of Tintin）5 最佳动画短片 亚当和狗（Adam and Dog） 翠儿和大傻猫（I Tawt I Taw A Puddy Tat） 月亮（La Luna） 生物笔记（Notes on Biology） 仇恨之路（Paths of Hate） 礼拜日（Sunday） 水怪之歌（The Ballad of [...]<h3>以下文章可能也对您有所帮助</h3>
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		<li><a href="http://www.zjx1.com/archives/5257" rel="bookmark">《功夫熊猫2》中国风情新年大礼包</a><!-- (6.3)--></li>
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		<title>10部动画短片入围奥斯卡，将争夺三至五个提名名额</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 07:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[美国电影艺术与科学学院（AMPAS）今天公布了10部通过奥斯卡最佳动画短片初选环节的影片名单，皮克斯的《月亮》（La Luna）和华纳的《翠儿和大傻猫》（I Tawt I Taw a Puddy Tat）榜上有名，它们将争夺最终的三至五个提名名额。 礼拜天（Dimanche/Sunday） 莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书（The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore） 翠儿和大傻猫（I Tawt I Taw a Puddy Tat） 月亮（La Luna） 灯具（Luminaris） 魔法钢琴（Magic Piano）——朗朗和海瑟·格拉汉姆（Heather Graham）出演 早晨的散步（A Morning Stroll） 仇恨之路（Paths of Hate） 四只眼/眼镜（Specky Four-Eyes） 狂野生活（Wild Life） 转自：影像日报
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		<title>【转】皮克斯动画《勇敢》（Brave）新款预告片发布！</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 15:26:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
				<category><![CDATA[ACG轉文]]></category>

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		<description><![CDATA[皮克斯《勇敢》（Brave）新款预告片发布了，以上是最新剧照，从左至右依次是： 埃莉诺皇后（Queen Elinor）——艾玛·汤普森（Emma Thompson）配音 弗格斯国王（King Fergus）——比利·康纳利（Billy Connolly）配音 玛瑞达公主（Merida）——凯莉·麦克唐纳（Kelly Macdonald）配音 三胞胎王子哈里斯（Prince Harris）、休伯特（Prince Hubert）和黑马仕（Prince Hamish） 《勇敢》是皮克斯首部以女性为主角的动画片，由动画短片《许愿池》（One Man Band）的导演马克·安德鲁斯（Mark Andrews）执导，而该片最初的导演——执导过《埃及王子》（The Prince of Egypt）的女导演布伦达·查普曼（Brenda Chapman）会作为“联合导演”出现在“演职人员”名单中。 公元10世纪的苏格兰，有一个公主叫“玛瑞达”（Merida），她有三个三胞胎弟弟，她个性像个男孩，喜欢舞刀弄枪，理想是当一名弓箭手，这与她的妈妈埃莉诺王后（Queen Eleanor）让她嫁个好人家的意愿相违背，母女之间爆发了冲突，一气之下玛瑞达做出了一个鲁莽的决定，她听信了女巫反派“女智者”（Wise Woman）的建议，未曾料到给父亲的王国、母亲的生命造成了危险。玛瑞达和无法预料的自然之力、黑暗魔法、古代诅咒抗争着，要让一切重回正轨…… 喜剧角色：王国的三位领主 麦高芬（Lord MacGuffin）——凯文·麦克基德（Kevin McKidd）配音 丁威尔（Lord Dingwall）——罗比·考特兰（Robbie Coltrane）配音 麦金塔什（Lord Macintosh）——克莱格·弗格森（Craig Ferguson）配音 转自影像日报：http://moviesoon.com/news/
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		<title>高橋留美子《亂馬 1/2》真人電視劇全新原創故事內容 12 月開播</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 04:02:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
				<category><![CDATA[ACG轉文]]></category>

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		<description><![CDATA[　　經典人氣動漫作品《亂馬 1/2》正式確定將推出真人版電視劇，官方並同時釋出了主演成員等相關資訊。 　　1987 年漫畫家 高橋留美子在週刊少年 SUNDAY 推出的《亂馬 1/2》（現由尖端代理發行），故事描述和父親前往中國咒泉鄉修練的主角「早乙女亂馬」，不小心和父親一起掉進了泉水裡並受到了詛咒，父親成了熊貓、而亂馬竟變成女人。碰熱水會變成男生、碰到冷水則會變成女生，父親還擅自給亂馬訂的婚約，讓他成為了天道家三女「天道茜」的未婚夫，加上周圍一堆喜歡男亂馬或女亂馬的怪人，多災多難的熱鬧生活就此展開！ 　　而在真人版中，已確定將由 新垣結衣飾演「小茜」，男女亂馬則分別由新人演員 賀來賢人、以及夏菜擔綱演出。 　　除此之外，亂馬的父親、也就是碰到冷水會變身成為熊貓的「玄毛」將由 古田新太演出，小茜的父親「天道早雲」則將由 生瀨勝久擔綱演出，除此之外參與演出的還有 長谷川京子（將飾演天道家長女小霞）、谷原章介等人。 　　根據日本媒體報導，本次的電視劇將不會直接翻拍原作的故事，而是以小茜作為主角的原創劇情。劇本將由曾經手同樣改編自漫畫的真人版作品《ROOKIES 菜鳥總動員》、《怪物小鬼》、《妖怪人間》等作的 泉吉紘（いずみ吉紘）擔綱撰寫。 　　對於筆下漫畫將推出真人版作品，原作高橋留美子表示：「電視劇版的劇本相當有趣、演出的陣容也相當豪華，我自己現在也相當的期待。」 　　《亂馬 1/2》的真人版電視劇預定將在今年 12 月於日本開播。
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		<title>哥伦比亚广播公司将重拍《侠胆雄狮》</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 01:49:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#160; 现在的好莱坞不仅电影人热衷翻拍80年代经典（数得上来的有《变形金刚》、《蓝精灵》等），电视人也加入了这一潮流，先后有《霹雳娇娃》、《达拉斯》（Dallas）被重拍。今天CBS（哥伦比亚广播公司）传来消息，他们将重拍《侠胆雄狮》（Beauty and the Beast）。 国内观众对这套剧集的认识是从90年代初央视电视节目《正大剧场》开始的，不过其实这套剧集在CBS播出是在1987年——1990年。《侠胆雄狮》讲述了纽约女律师凯瑟琳和住在下水道里的怪物文森特的故事，文森特虽然面目狰狞，但却有着高尚温柔的心和惩恶扬善的侠肝义胆。 在《侠胆雄狮》中出演男女主角的都是大家熟悉的演员，“凯瑟琳”由《终结者2》女星琳达·汉密尔顿（Linda Hamilton）饰演，“文森特”的饰演者罗恩·普尔曼（Ron Perlman）后来则主演了《地狱男孩》（Hellboy）。 新版《侠胆雄狮》将由CBS和CW电视台共同制作，故事发生在当代，但主体仍然是凯瑟琳和文森特的爱情。 无独有偶，下一季ABC也有一部《Beauty and the Beast》（这个要翻译成“美女与野兽”），根据迪士尼1991年动画片改编的“美女与野兽”的故事，而迪士尼那部动画片则是根据法国古老的童话改编。 转自：影像日报
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		<title>港式动漫出路在何方？</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 06:55:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　一年一度的香港动漫节落幕不久，入场人数和销售额均创佳绩，1.6万名内地旅客入场的数字更令业界欢欣。有业者直言，“动漫市场香港和内地是不能分开的，只要走入这个行业，就不要锁定香港，要有走入内地市场的决心和胸襟。” 　　香港动漫产业经历50年发展，近期有传媒批评，虽然香港业界在画功和技术上不断创新，但内容和主题却只一直围绕武侠，较成功的卡通和科幻作品有限，幷称“整个香港动漫工业，仍停留在单一的初级阶段。” 　　以全国风行一时的小说《幻城》为蓝本创作同名漫画，幷成功打入内地市场的香港漫画家司徒剑桥认为，“武侠是中国的本土特色，就如美国的超人一样，代表了国家的文化，形象根深蒂固地植入国民的心中。只要不断注入新的元素，武侠题材的动漫产品会承传下去，幷持久获得市场的支持。” 　　香港游戏产业协会创办人、香港智傲集团CEO施仁毅指出，武侠题材在网游市场也很受玩家青睐，港式漫画与网游已经走在整合进发的道路上，动漫产业已有前行的方向。“由于香港市场较小，公司也较少，如何寻求题材上新层次的突破，就需要业界拿出眼界和勇气。” 　　香港著名漫画家、玉郎集团董事长黄玉郎亦表示，业界已不能单靠卖“公仔书”维持经营，除了要靠售卖漫画版权搞网上游戏及制作卡通动画，在内地发行电子漫画书，将成为发展新方向。黄玉郎亦联同内地网站，于7月推出收费形式的网络版漫画，以iPad等平板电脑作平台，瞄准内地6亿网民，为香港动漫业寻找新出路。 　　今年七月，更有名为文传集团的机构开创首个面向全国动漫爱好者的3D动漫社交网络(Ucan.com)，在这个平台上，不仅人人皆能分享别人创作，感受不同层次的动漫及图像化效果，还可以“自创”，真正受用以动漫或图像替换文字、作为沟通互动工具所带来的乐趣及方便。 　　施仁毅坦承，香港动漫界非常稀缺人才，亟需内地更多的合作和支援。“比如网游，至今还存在人才错配的问题。”他解释到，“因为大学培养出来的人才，幷不为市场需要，毕竟大学教授不玩网络游戏。如果没有玩过，只有技术层面的分享，所以训练出的人员跑到实业里，业界还是不能用，他们必须经过再培训，因此也浪费了一些时间。” 　　不过，随着香港与内地动漫业界交流的不断升温，更多内地的优秀动漫作品，将逐渐在香港市场亮相。据施仁毅介绍，一度在内地占据销量榜首的校园漫画《爆笑校园》近期亦公布，会在今年内登陆香港，主角“呆头”更将会连同喜羊羊、老夫子、白猫黑猫等卡通人物，合称“香江四大才子”。 　　施仁毅指，虽然内地市场以中国为载体，但由于南北文化差异，动漫产业开拓市场不可能“一口吞个大象”。调研发现，华南地区喜欢类似《风云》的电影小说改编作品，而北方更中意历史深度题材，如三国、西游等。施仁毅认为，港式动漫应从共通粤语的广东渗透，然后透过开展培训、研发、演出方面的合作逐渐深入，打入内陆市场。 　　施仁毅曾说，大企业在大市场里才能成功，动漫产业亦是如此。香港动漫业有良好的历史积淀，创意和技术上亦有一定的优势，走向已具有千亿人民币动漫市场的内地，电影、小说和模型等动漫衍生产品将上看更大的市场空间。
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		<title>2011年《文化蓝皮书》：文化产业这一年怎么样</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 13:23:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　中国社会科学院文化研究中心和社科文献出版社日前联合发布2011年《文化蓝皮书》，《文化蓝皮书：2011年中国文化产业发展报告》是中国社会科学院文化研究中心和文化部共同编写的第十本年度性国家文化产业报告。蓝皮书指出，2010年是“十一五”最后一年，在中国文化产业发展历史上有承前启后的意义。10年来，中国的文化产业随着改革开放的步伐快速做大。2010年10月，在十七届五中全会上，中央“十二五规划建议”首次将发展文化产业的目标定位为“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”,文化产业正式位列国家战略性支柱产业之中。 　　电影票房创新高 　　蓝皮书透露，2010年全国故事影片生产总量526部，创历史新高，增幅达28.5% ,产量已接近美国电影，居全球前三。此外，本年度还生产动画片16部、纪录片16 部、科教片54部、特种影片9部，电影频道出品数字电影100部。电影品种更加丰富，为电影市场增加了更多选择。2010年全国新增影院313家，新增银幕数1533块，平均每天新增4.2块银幕，银幕年增长率达32.5%,为近8年来最高。特别值得一提的是，去年中国电影票房年收入突破100亿元人民币，增幅达64%,创造了全球市场奇迹，票房总量超过英国，相当于世界最大电影市场&#8212;北美票房的1/7,已进入世界电影市场前10位。 　　影视投资火 　　蓝皮书认为，股权基金增添了影视行业的投资热度。影视行业作为文化产业内最具魅力的行业，投资机构的关注程度持续提升。 　　蓝皮书指出，尽管各类股权投资基金对文化产业的投资热情不减，但对各细分行业而言，投资机构的关注程度呈现分化。在广告行业，新型广告媒体继续受到投资者青睐，2010年成功引入了股权投资。而户外广告媒体则受到资本的冷遇，作为我国文化产业中市场化程度最高的行业，户外广告将在市场盘整中回归理性，重估行业的基本价值，投资机构也将在一段时期内静观户外广告行业变局。 　　网络期刊成长快 　　蓝皮书指出，新闻出版总署公布的资料显示，2009年全国共出版期刊9851种，比上年增长3.16%,而2008年、2007年所出版期刊的种数与上年相比，前者增幅仅为0.86%,后者完全没有增长！纸质期刊种数年度增幅的这种明显变化，意味着2009 年以来，我国期刊业的准入政策已有了一定的调整，从总体上基本不批新号，转变为有限制、有区别地准入。 　　但是，市场并没有随政策的意愿而起舞，就在国家的期刊行业准入政策开始松动之际，传统纸质期刊的平均期印数已开始整体性地萎缩&#8212;除哲学、社会科学类小幅增加2.19%外，其他6个类别均有不同程度的萎缩，全行业整体性萎缩1.85% ,清晰地表明了传统纸质期刊的颓势并未因国家行业准入政策的调整而改变。 　　而与此同时，以手机杂志、网络期刊全文数据库、电子杂志等为代表的新兴电子形态期刊在2009~2010年间，规模膨胀非常迅猛。仅就主要网络期刊全文数据库网站统计，其期刊文献的年度总访问次数多达60亿次，同比增长约75%.尤其是自2010年以iPad为代表的平板电脑、电子阅读器热卖以来，曾遭遇发展瓶颈的E-Only 期刊，也取得了戏剧性增长。2010年初，移动互联网阅读平台“读览天下”每个月下载量才30多万本，到2010年底，这个数据已达200多万本，下载量月增速达50%,手机杂志用户年度增长率更是达到40.6%. 　　蓝皮书指出，据新闻出版总署公布的《2009年全国新闻出版业基本情况》显示，2009年我国新华书店系统、出版社自办发行单位，销售纸质期刊1.84亿册，比上年下降39.47%;发行（第一次售卖）收入21.73亿元，比上年下降16.05%.2009年纸质期刊广告（第二次售卖）经营总额为30.37亿元，较上年的31.02亿元下降2.1%.可见，纸质期刊的第二次售卖情况，也不容乐观。 　　与纸质期刊惨淡的经营状况相比，电子期刊却“钱途”无量，2009年我国网络期刊全文数据库销售收入为6亿元；2008年我国网络期刊全文数据库销售收入为3.6 亿元。这意味着其年度增长幅度达75.4%!再如，在手机用户最常订阅的手机信息类型中，以新闻、资讯信息为主的手机杂志比例最高，达64.6%!2009年最后一季度，手机杂志广告比上一季度增长42.4%;2010年第一季度，同比增幅仍达30.3%. 　　蓝皮书指出，据新闻出版总署的统计表明，2009年，我国纸质期刊出口43741 种次、211.65万册、351.13万美元，与上年相比，种次下降5.11%,册数增长129.9 4%,金额增长60.98%;同年，纸质期刊进口54163种次、448.09万册、13661.47万美元，与上年相比，种次增长0.75%,数量下降0.17%,金额增长2.79%.当年期刊进出口逆差为13310.34万美元，与上年相比，增幅为1.82%. 　　蓝皮书认为，纸质期刊进出口逆差连年增长，说明我国期刊业的国际竞争力并没有朝走强的态势发展。这也反映出，我国目前期刊业的政策体系很有调整的必要。 　　与此同时，电子期刊的海外拓展成效显着。例如，中国知网凭借其“中国学术期刊网络出版总库”,已把用户拓展到了43个国家、地区，其用户量年度同比增长21%,已成为美国、西欧等发达国家研究中国问题的首选资源。网络期刊全文数据库作为我国电子期刊中的成熟形态，已为构建国家软实力作出了贡献。 　　蓝皮书指出，伴随着我国网民规模快速突破4亿，消费者成为“屏幕时代人”,中国期刊产业如果想在未来5~10年内生存并发展，就必须积极向互联网、手机等电子平台延伸产业链，并重构盈利模式，期刊向电子平台延伸已经成为不可逆转的趋势。 　　蓝皮书进一步指出，文化发展特别要求具有探索性、实验性，甚至有一定程度的风险，因而它需要的是一个宏观可控、微观放活的实践空间，体制性和政策性安排要充分认识文化发展的这种特殊规律。 　　蓝皮书最后指出，今后5~10年是中国经济转型的关键时期和深化改革的最佳时期，机遇必然蕴涵其间，对于文化体制改革来说也是如此。
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		<title>国产动画革命输在哪？《变形金刚3》是推广课</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 07:55:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>灵示羽</dc:creator>
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		<description><![CDATA[　　《魁拔》在国内影院的上映，就这么结束了。投入3千多万，收入3百多万，此外，是一个团队5年来付出的心血与梦想。 　　相比之下，舶来的《变形金刚3》在国内第一天的票房即接近1亿，以后4天，平均每天进账1亿，累计票房已突破9亿元！ 　　这是一个创造了孙悟空、猪八戒等形象的中国，它五千年文化的积累，甚至让好莱坞也来此寻找题材，然而，面对外来的冲击，我们的市场表现竟显得如此不堪一击。 　　许多媒体把《魁拔》看成是“国产动画革命”，但前面总加上一个悲情的定语：“注定失败的”。 　　为什么中国动画片注定失败？是什么阻碍了我们超越？我们究竟该向国外动画学些什么？除了更精良的制作、更超然的想象力之外，我们是不是还有别的短板？为了深入解读这些问题，《北京晨报》记者专访了《魁拔》的编剧田博和作家郝晓辉。 　　《魁拔》编剧田博：我们并不是注定失败　媒体说得太悲观 　　《魁拔》市场表现不佳，这是事实，但媒体说是“注定失败”，也太悲观了。《魁拔》放映后在观众中赢得口碑，已吸引了国外影院的注意，目前正在谈判中，如果能成功销售，则《魁拔》可以走国外路线，那样足以挽回亏损。所以说，它只是暂时遇到困难，“国产动画革命”还没失败。 　　《魁拔》票房差，关键在品牌积累不够，以《喜羊羊与灰太狼》为例，在电视中已传播了5年，拍成电影后，票房成绩自然好。 　　至于《变形金刚》，我们没法和它横向比较，它已经有几十年的历史，整整一代人是玩着它的玩具长大的，这个前期铺垫至关重要。相比之下，人们对《魁拔》是从零开始认识，看过的人评价很高，但许多人不知道它，所以也没去看。如果我们也有几十年积累的话，票房未必比《变形金刚》差。 　　推广不力应反省 　　《魁拔》亏损，主要是前期宣传不力，此外档期也没把握好，许多影院连海报都没有，观众不知道有这个片子，我自己都没怎么看见它的宣传。 　　在地面推广方面，也许应该更努力一些，但这也只是想象，即使我们把海报贴得到处都是，我相信绝大多数观众还是不感兴趣，因为他们此前没听说过。在地面推广方面，我们找的也是专业公司，效果没做出来，可能与投入不足也有关系吧，至少我们请不起明星来推广。 　　影片之所以叫《魁拔》，是因为市场调研时找了一些小学生，让他们来挑喜欢的名字，结果发现他们要么选最简单的，要么选最复杂的，所以《冲天王》和《魁拔》得票最多，感觉《冲天王》太低龄化了，最终用了《魁拔》。 　　也许，让孩子来决定用什么名字未必正确，毕竟这个动画不仅给孩子看，也希望大人来看，可《魁拔》的名字有点让人摸不着头脑，无法吸引大家的注意力，在短期推广上，确实有弊端，但如果长期做，可能影响不大。 　　动画革命缺环境 　　国产动画目前生存艰难，这是每家制作者都会遇到的困难。主要是市场价格太低，最极端时，电视台收购一部动画片，一分钟才给8元钱，可它的制作成本是40万元。 　　价格低，则中国观众永远只能看低档次的动画。这样的二维动画基本是Flash式的，建个模板，动作很少，用电脑制作，而真正的手绘二维动画，动作复杂，不仅人物在运动，小河在流水，背景也在同步运动，这就要画很多张，成本非常高。 　　国内观众不太接受二维手绘动画，原因是多方面的： 　　首先，这种动画多出自日本、韩国，上世纪80年代一度风靡，可不久便被三维的美国动画所替代，所以中国观众一提动画，就是三维，以为三维才高级，不知道二维手绘的精彩。 　　第二，绝大多数人没在剧场中看过二维动画，我曾经看过一次，自始至终感动得泪流满面，确实是太震撼了。我们在DVD中看过宫崎骏的动漫，已经觉得很好了，可谁想象过它在影院中的播出效果呢？ 　　总之，二维手绘动画的市场教育还没完成，这制约了国产动画革命的进一步发展。 　　被商业化否定的深度 　　作为从业者，我们也很希望国产动漫的深度能不断提升，像《变形金刚》那样，成为经典，从电视到文化再到电影，能收不同年龄层的人的钱，但现实操作有困难。 　　在美国，既有商业片，也有很有深度的文艺片，它们在市场上各有各的份额，形成良性互动。中国市场每年进口大片是有限制的，就20部，所以影院只想进商业片，赚快钱，基本不考虑文艺片。 　　当影院中商业片成为主流时，那么对观众口味的影响就是巨大的。中国观众不知不觉间已经形成了这样的误会：到电影院不是来思考的，而是来看视觉效果的，就是为了满足刺激，如果影片不够炫，他们根本不理睬。 　　此外，中国观众收入水平和美国没法比，收入几千元的家庭不可能天天看电影，我想，如果真正的中产阶级增多了，口味就会越来越多样化了吧。 　　浮躁是我们这个时代的共性，没有人愿意持之以恒地去做一件事，都想赚快钱，谁也不想先铺垫几年，然后再赚钱，没有深度与沉淀，这是目前我们面对的最大的困境。 　　作家郝晓辉：《变形金刚3》是一堂推广课 　　面对《变形金刚3》的成功，国内动画制作人应深刻思考，它为我们提供了一个绝好的案例，其中许多操作手法大家都会，却没有规范使用过。 　　一方面，国内在计算成本时，总是忽略对市场的投入，世界上98%的产品都不在它应该的位置上，这说明，做好产品只是前提，卖好才是关键。另一方面，我们在市场推广中总想走捷径，想花小钱办大事，重战术而轻战略，喜欢用非正规的手段，这样反而降低了成功几率。 　　《变形金刚3》在推广中，给人印象最深的是它的战略思维，非常完整，各种手段有机结合，形成共振效应，在市场上，它始终有一个稳定、清晰的声音。比如它一开始就接纳中国厂商为国际联合推广伙伴，如TCL成为它在彩电业唯一的国际联合推广伙伴，这样便拉近了与中国观众之间的距离。 　　在具体推广上，《变形金刚3》环环相扣，逐步推向高潮。 　　首先，通过3D狂欢之旅进行市场预热，让网友上传珍藏的变形金刚玩具或模型照片等，网络票选出优胜者，再通过“和变形金刚一起3D智变——全球刚丝3D狂欢派对”，用互动参与来带动第一轮的推广。 　　其次，通过本土合作企业的“开启山区儿童3D科技之旅”、“快乐智变家庭秀”等活动深度预热市场，“3D科技之旅”邀请全国近百名山区儿童进京观看《变形金刚3》首映，还举办了3D科技课堂，体现出人文关怀与社会责任感，而“快乐智变家庭秀”则面向家庭，帮助家长解决孩子想象力不足的问题，所有这些活动，都加深了观众对《变形金刚3》的理解与认同，实现了感情与理念的沟通。 　　第三，用迈克尔·贝见面会点燃高潮，通过明星效应，进一步引发观众的期望，使市场深度发酵。而且在这个推广中设计了两条推广线，一是秘晤TCL高层的隐线，一是上海新闻发布会的明线。体现出别致的匠心。 　　如果再加上“变形金刚斗秀场”和“孩之宝中国十大城市品牌嘉年华”，总共6场活动，有长期，有短线，有的针对城市，有的针对乡村，一个热点接着另一个，用这样的力度来推广一部影片，无怪乎影片上映前便人人尽知，人人都对它有所期待，大家的胃口越吊越高。 　　特别值得一提的是，在这个层层剥笋的推广进程中，《变形金刚3》始终把握着“3D”这个核心概念，突出自己高科技的优势，甚至TCL还发布了《变形金刚3》纪念版电视——超级智能3D电视“智变”系列。这些举措在不知不觉间便主导了市场游戏规则，让所有竞争者只能成为跟风者。今天中国观众普遍认为3D动画高级，二维手绘低端，因为我们已经接受了人家的理念。 　　对于中国动画界来说，《变形金刚3》是一堂很好的推广课，应深入研究这个案例，使国产动画革命进一步提升。陈辉/文 以下文章可能也对您有所帮助 迈克尔·贝确认《变形金刚3》2011年7月1日上映！ 《变形金刚3》硬伤 《变形金刚3》有望提前1年上映 导演暗示要整蛊女主角<h3>以下文章可能也对您有所帮助</h3>
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